Carreira Profissional em Design e Programação de Videojogos com Unreal Engine - Online

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  • Conteúdo
    Carreira Profissional em Design e Programação de Videojogos com Unreal Engine.

    Apresentação:


    Unreal Engine é um dos principais motores de desenvolvimento do mercado de videojogos. Foi criado por Epic Games e dali nasceram jogos tão populares como Gears of Wars, Final Fantasy, Fortnite ou Tekken. Queres aprender a criar videojogos tão épicos quanto estes? Se a resposta for sim, esta Carreira é para ti. As empresas procuram cada vez mais profissionais formados em design de videojogos com ideias inovadoras e que potenciem a experiência dos utilizadores. Unreal oferece-nos todas as ferramentas necessárias para construir um jogo AAA, graças à sua excelente qualidade gráfica e ao facto de utilizar um software de código aberto. Com Tokio School vais aprender a criar videojogos compatíveis com PC, iOS e consolas sem colocar um único limite à tua imaginação.

    Objetivos:

    - Aprender a desenvolver um videojogo por completo
    - Familiarizar-se com as linguagens de programação C# y C++ e com os Blueprints
    - Dominar e desenvolver o hardware de Realidade Virtual dentro de Unreal Engine
    - Otimizar os projetos para executá-los em diferentes dispositivos
    - Obter as ferramentas necessárias para desenvolver o GDD (Game Design Document)
    - Conhecer Unity a nível de design de videojogos
    - Criar níveis de jogo que sejam atrativos para os utilizadores
    - Adquirir os conhecimentos básicos de modelagem e texturização
    - Criar o guião e a narração da história assim como o seu workflow


    Saídas profissionais:

    - Tester técnico na indústria de Videojogos
    - Programador/a de Videojogos com Unreal Engine
    - Designer de Níveis (Level Designer);
    - Game Designer e responsável pelas dinâmicas e mêcanicas do videojogo
    - Guionista de videojogos
    - Produtor/a de Videojogos
    - Developer em Unreal Engine
    - Programador/a de Gameplay e Gameplay Designer


    Metodologia
    :


    Método à medida:

    Os nossos cursos não têm uma data de início e de fim. Com o programa formativo 100% online de Tokio, tu decides o teu ritmo e nós acompanhamos-te. Com Tokio a aprendizagem é “feita à medida”.


    Mestres digitais:

    Os teus docentes são especialistas com conhecimentos reais do mercado de trabalho, que te ajudam a subir de nível nesta profissão


    Tutorias personalizadas:

    Os nossos assessores pedagógicos acompanham-te ao longo de toda a formação. Ajudam-te a que consigas atingir as tuas metas através de objetivos realistas. Organização e motivação para toki-sans!


    Formação prática:

    Questionários de autoavaliação, exames finais, exercícios, casos práticos… Learn by doing! Vais aprender fazendo. Além disso, dispões de até 300 horas de estágio profissional, em empresas de qualidade do setor.


    Aulas telepresenciais:

    Todos os nossos docentes transmitem as suas aulas em direto, mas se não puderes assistir a alguma, não há problema! Voltaremos a retransmitir a aula, em streaming,  noutro dia da semana. Além de, a disponibilizarmos na nossa plataforma virtual.


    Projeto final:

    Aproxima-se o final! Para concluires a tua formação tens de demonstrar tudo o que aprendeste através de um projeto.


    Línguas:

    Sabemos que o nível de inglês pode ser um requisito chave na hora de conseguir uma boa oportunidade de trabalho. Por isso, ajudamos-te a preparar as certificações oficiais de Oxford e Cambridge. Este é um componente extra em todas as nossas formações, escolhas a que escolheres.


    Orientação profissional:

    Damos-te todas as ferramentas para que tenhas sucesso em qualquer processo de seleção.


    Alertas de emprego:

    Através deste serviço recebes, no teu email, ofertas de emprego relacionadas exclusivamente com a tua formação.


    As tuas aulas:

    Em direto

    Vais poder entrar em direto nas aulas com o teu professor especialista. Nas aulas telepresenciais o professor segue o programa, coloca novas questões e adiciona informação que vai além do conteúdo teórico dos livros. No final de cada aula, podes expor as tuas dúvidas para que o professor as tire em direto.

    Em streaming

    Não podes assistir a alguma aula em direto? Não te preocupes! Voltaremos a retransmitir a aula, em streaming, noutro dia da semana. Além de, a disponibilizarmos na nossa plataforma virtual.

    Resoluçao de dúvidas

    Os mestres digitais dedicam estas aulas a solucionar as tuas dúvidas e a resolver exercícios ou casos práticos. É uma excelente oportunidade para interagir com o professor, colocar questões e aprender com as dúvidas dos restantes colegas.

    Aulas complementares

    Além das aulas relacionadas diretamente com a tua formação, tens aulas complementares que podes assistir em direto ou em diferido: inglês, orientação laboral, técnicas de estudo, e muito mais!

    Masterclass

    Podes assistir a masterclasses online de profissionais reconhecidos no setor em que colaboram com a Tokio School partilhando a sua experiência. Estas sessões são também participativas e nelas podes colocar todas as tuas questões.


    Programa:

    Design de Videojogos

    Módulo 1: A indústria dos videojogos.

    A indústria dos videojogos

    - Funções no desenvolvimento e produção de videojogos

    Que capacidades deve possuir um bom desenhador?

    - Os cinco tipos de escuta

    Introdução à história dos videojogos

    - As máquinas recreativas (Arcade)
    - O aparecimento do computador pessoal (PC)
    - Os E-Sports: a revolução

    Game Design Document (GDD)

    - O conceito de GDD
    - Modelos de GDD


    Módulo 2: Análise e primeiros passos.

    Introdução ao desenho de videojogos 

    - O que é um jogo?
    - Prazeres do jogo
    - Tipos de jogadores
    - Plataformas

    Os géneros de videojogos 

    - O conceito de género de videojogos 
    - Classificação de géneros e subgéneros de videojogos 
    - A roda dos géneros de videojogos

    Flow charts 

    Regras e mecanismos do jogo

    - O que são os mecanismos do jogo?
    - Principais mecanismos de jogo

    Dinâmicas e sistemas do jogo

    - Modelo MDA

    Game Theory

    - O que é a game theory? 
    - Equilíbrio de Nash 
    - O dilema do prisioneiro

    Processo Criativo


    Módulo 3: Psicologia e Esperiência do Usuário.

    A importância da pscicologia no design de videojogos

    Perceção

    Atenção

    Memória

    Aprendizagem: gamificação?

    Cognição

    Emoção

    Motivação do jogador

    Ação

    Usabilidade e interação com o ambiente

    Heurísticas de jogo


    Módulo 4: Narrativa.

    Tipos de narrativa

    - Narrativa linear
    - Narrativa interativa

    Diálogo

    - Diálogo indireto
    - Diálogo direcionado ao jogador

    Texto segundo o género


    Módulo 5: Introdução à modelagem: Blender.

    Introdução à interface do Blender

    - Painéis 
    - Workspaces 
    - A vista 3D 
    - Blender e os atalhos de teclado

    Modelagem low-poly e high-poly:

    - O trabalho de modelagem 
    - Principais ferramentas de modelagem 
    - Modelagem high-poly e low-poly 
    - A topologia 
    - A escultura 
    - A orientação das faces (e resolução) 
    - A visualização das faces

    Uvs, texturas e materiais para um prop

    - UVs
    - Materiais e texturas

    Bake, exportar e importar em Unity

    - Baking
    - Exportar e importar objetos

    Modelagem de um cenário modular

    - Cenário como um conjunto de assets 
    - Bases da modularidade: 
    - A grelha 
    - As texturas 
    - Reutilização de texturas e modelos

    Construir o cenário em Unity

    Modelagem de personagem

    - Modelagem para deformação 
    - Anatomia 
    - Personagem high-poly 
    - Retopologia

    Uvs, Texturas e materiais para personagens

    Rig de personagens

    - A criação do rig 
    - A pesagem 
    - O rig efeito simples: Rigify

    Animação, exportar e importar para Unity

    - Principais conceitos e ferramentas da animação 3D 
    - Distintas ações para uma personagem de videojogo 
    - A animação na sua conceção mais geral


    Módulo 6: Desenho de cenários e personagens.

    Conceptualizar o cenário

    Desenho do cenário exterior

    - Elaboração do conceito

    Desenho do cenário interior

    - Elaboração do conceito

    Princípios do desenho de personagens 

    - Desenho de um personagem

    Tipos de personagens e as suas características

    - Protagonista
    - Antagonista


    Módulo 7: Unity e Unreal para desenhadores.

    O que é o Unity 3D?

    - Introdução 
    - Recursos para Unity

    O editor e painéis principais

    - Painel Scene
    - Painel Game
    - Painel Hierarchy
    - Painel Project
    - Inspector
    - Outros painéis

    GameObjects e Componentes

    - Transform
    - MeshFilter e MeshRenderer
    - Collider

    Prefabs e Cenas

    - Para que servem os Prefabs?
    - Conceito de cena

    Modos de Projeto e Câmaras

    - Espaços bidimensionais e tridimensionais 
    - Propriedades de um elemento num espaço
    - Câmaras com perspetiva e ortográficas

    Introdução à Iluminação

    - Principais técnicas de iluminação
    - Sombras

    Introdução ao Unreal Engine e a sua interface

    - Instalação do Unreal Engine
    - Panorama geral da interface do Unreal Engine

    Prototipagem

    - Forma geométrica BSP

    Static Meshes

    Landscapes

    - Configuração de material para ser utilizado em landscapes

    Materiais em Unreal Engine

    - Sistema de nós

    Iluminação em Unreal Engine

    - Iluminação dinâmica
    - Iluminação estática
    - Iluminação estacionária


    Módulo 8: Desenho de níveis e Workflow.

    Desenho de níveis

    - Planeamento de nível
    - Passo a passo do jogador

    Desenho de câmaras 

    Desenho de controlo

    Desenho de interfaces

    - Tipos de interfaces
    - Mapping

    Desenho de iluminação

    Desenho de áudio

    Tutoriais e ajudas no jogo

    HUD


    Projeto final.


    Programação de Videojogos com Unreal Engine

    Módulo 1: Primeiros pasos.

    O que é o Unreal Engine?

    Introdução ao desenvolvimento UE4

    Gestão de projetos

    A interface de UE4

    - Epic Launcher
    - Navegação em Unreal
    - Visores e janelas
    - Navegação e assets
    - Content Pack, Projetos e Plugins
    - Templates
    - Preferências, configuração e personalização


    Módulo 2: Níveis.

    Níveis e conteúdos

    Protótipo 

    - BSPs
    - Iluminação
    - Hierarquia de níveis
    - Level blueprint
    - Landscape
    - Foliage
    - Paint
    - Templates
    - Câmaras

    Criação de níveis

    - Lanscape
    - Foliage
    - Carga de níveis
    - Níveis procedimentais
    - Blend de materiais / solos distintos
    - Níveis grandes

    Static Mesh

    - LODs
    - Escala e orientação
    - Sockets
    - Instanced Meshes

    Colisões

    - Overlap / Hit
    - Trace / Object Collision
    - Collision object type
    - Simple Collision e Complex collision
    - Collision blueprint
    - Collision boxes, convex e Importação

    Físicas

    - Movimento e gravidade
    - Força e Impulso
    - Physical material
    - Controlo de velocidade
    - Ragdoll


    Módulo 3: A estética do videojogo.

    Texturas e UVs

    - Imagens em Unreal (Texturas, UI…)
    - Formatos e tamanhos de texturas
    - iii. Correção e adaptação de texturas
    - Otimização
    - Multiplexagem
    - Utilização de texturas

    Materiais e UV

    - Materiais PBR
    - Materiais básicos
    - Materiais avançados
    - Materiais não fotorrealistas
    - Instâncias de materiais
    - Parameter Collection
    - Materiais procedimentais/ruído
    - Decals
    - Materiais em Blueprints
    - Material functions
    - Normal, Oclussion, Parallax…
    - Video, render, texture
    - Otimização

    Efeitos e partículas

    - Tipos de partículas
    - Emissores de partículas vs sistemas de partículas
    - Criação de sistemas de partículas: explosão, fogo…
    - Controlo de blueprints
    - Marcas
    - Visão noturna e de lanterna

    A iluminação

    - Tipos de luzes
    - Luzes estáticas e dinâmicas
    - Skyphere
    - Reflexos
    - Importance volume
    - Postprocess
    - Iluminação interior e exterior
    - Iluminação em tempo real vs interação em tempo real
    - Dia e noite
    - Lighting levels
    - Ambient cubemaps
    - Lightmass
    - Otimização

    O som

    - Espacialização: som 2D e 3D
    - Assets e nós de som
    - Obtenção e modificação de ficheiros áudio
    - Formatos de som válidos
    - Efeitos
    - Sonorização: fade, echo, reverb…
    - Música e som ambiente
    - Controlo de volume
    - Galeria de sons
    - Zonas de som
    - Oclusão de som
    - Diálogos

    Sequencer

    - Câmaras
    - Spawning e Possessable
    - Animação
    - Cinemática
    - Path
    - Controlo de parâmetros
    - Captura cinemática

    Infoarquitetura

    - Importação de assets
    - Iluminação interior, exterior e IES
    - Passeio
    - Interação de objetos
    - VR
    - Câmara e Sequencer


    Módulo 4: Programação C++ e Blueprints.

    Introdução

    - Fluxo de execução
    - Dados
    - Nós mais utilizados
    - Debugeo
    - Linetrace
    - Timeline
    - Event dispatcher
    - Blueprint vs C++

    Conhecer os blueprints 

    - Level blueprint
    - Blueprints e static mesh
    - Variáveis, funções e macros
    - Instância e classe
    - Casting
    - Tipos de variáveis: simple, array, set, maps…
    - Construction script
    - Eventos e custom events
    - Componentes
    - Splines, path…
    - Hierarquia
    - Comunicação entre blueprints
    - Padrões: factory, observer…
    - Modificação de Uvs por blueprint

    O Movimento

    - Local, global e relativo
    - Hierarquia
    - Controlos
    - Movimento relativamente à câmara
    - Velocidade e Delta seconds
    - Movimentos não lineares
    - Vetores e transformações
    - Interpolação

    Iniciação à programação em C++


    Módulo 5: Gameplay.

    O Modo de jogo

    - Gamemode
    - Pawn
    - Character e movement
    - Controller e Player
    - GameInstance e PlayerInstance
    - Multiplayer

    Gameplay

    - Controlo de câmaras
    - Power ups, efeitos…
    - Controlo de danos
    - Interação: rato drag and drop
    - Níveis de dificuldade, ajudas de jogo…
    - Personalização

    A animação

    - Skeletal Mesh vs Static Mesh
    - Importação de animações
    - Animation Blueprint e Animation Graph
    - Blend, Montage, Offset…
    - Retargeting
    - Mixano
    - Anim notifies

    A Inteligência Artificial (IA)

    - Comportamentos: perseguir, fugir, bater…
    - Pawn sensing
    - Navegation mesh
    - Boss
    - Behaviour Tree
    - Parametrização

    Menu e Interfaces

    - Menus
    - Gestão de menus e switch
    - Pausa
    - Status de jogador
    - Marcador e tempos
    - Radar e dados de objetos
    - Fonts
    - Carga de níveis, inventário…


    Módulo 6: Realidade Virtual.

    Hardware: Vive vs Oculus

    Instalação e configuração

    Dentro do Unreal

    - Modelo de Unreal
    - Posicionamento, orientação e escala
    - Comandos
    - Interação de objetos
    - Interfaces de Realidade Virtual
    - Teleport
    - vii. Realidade Virtual para o telemóvel
    - viii. Foward Rendering em Realidade Virtual
    - Otimização


    Módulo 7: Últimos passos.

    Otimização e limpeza do projeto

    Desenvolvimento móvel

    Compilação e Depuração

    Distribuição 

    Publicação


    Projeto final.

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